برای اطلاع از آخرین مقالات و به روزرسانی‌های سایت در کانال تلگرام اکسل فرساران و یا صفحه ایسنتاگرام اکسل عضو شوید.  smiley

کارت‌های آموزشی زبان برنامه نویسی اسکرچ

 این کارت‌ها (برگه‌ها) توسط تیم اسکرچ MIT تهیه شده است و هدف اصلی این آن است که معلمین از آنها برای تدریس اسکرچ در سر کلاس‌ها استفاده کنند.

نحوه تدریس ایده‌آل این است که این برگه‌ها به صورت پشت و رو و رنگی چاپ شوند و در دست دانش آموزان باشند. معلم هر برگه را توضیح داده و سپس دانش آموزان آن برگه را انجام می‌دهند و در پایان باید کدی را که نوشته‌اند را آزمایش کنند و سپس به برگه بعدی بروند. البته بچه‌ها و دانش آموزان می‌توانند به صورت خود آموز از آنها استفاده کنند البته بهتره است که اولین گام‌ها را با کمک معلم و یا بزرگترها انجام دهند. این برگه‌ها بسیار گویا و ساده هستند.

توجه:  بچه‌ها اولین برگه‌ها را با راهنمایی و کمک معلم و یا بزرگترها انجام دهید.

اگر دانش آموزان با زبان انگلیسی آشنا هستید می‌توانند از برگه‌هایی استفاده کنند که دستورها و بلوک‌های انگلیسی هستند ودر غیر اینصورت (یعنی دانش آموزانی که انگلیسی نمی‌دانند) از برگه‌هایی استفاده کنند که کلیه بلوک‌ها و دستورها هم فارسی هستند. ترجمه برگه‌های آموزشی اسکرچ (کارت‌های اسکرچ) برای اولین بار به زبان فارسی در فرساران انجام گردید و همه آنها از لینک‌های زیر قابل دانلود هستند.

 

 

نام کارت شرح مختصر این کارت و چیزهایی که یاد می‌گیرید
آموزش متحرک سازی حروف و اسم  در اسکرچ

حروف متحرک در اسکرچ

حروف اسمتون و یا حروف کسی یا چیزی رو که دوست دارید رو متحرک کنید.

در این کارت با تکنیک‌های ساده‌ و اولیه اسکرچ مانند: تغییر رنگ، چرخاندن چیزی، پخش آهنگ، افکت بزرگ و کوچک شدن حروف آشنا خواهید شد.

آموزش ساخت یک داستان در اسکرچ

ساخت داستان در اسکرچ

بازیگرانی را انتخاب کنید، گفتگوهایی اضافه کنید و به داستانتان واقعیت ببخشید.

یاد خواهید گرفت که چطور تصویر پس زمینه را تغییر دهید، صدای خودتان را به داستان اضافه کنید، چطور با «انتشار یک پیام» (broadcast) بیین بازیگران و گفتگوی آنها ارتباط برقرار کنید.

برگه های ساخت انیمیشن در اسکرچ

ساخت یک کارتون و حرکت در اسکرچ

بچه‌ها یاد می‌گیرند که چطور می‌توانند حرف زدن، دویدن و پرواز کردن را در اسکرچ بسازند.

با دستور «حالت بعدی» و حلقه «تکرار کن» یک طوطی بسازید که پرواز می‌کند، اسب شاخداری که می‌دود و یک قورباغه که باید زبانش را «دراز» کنید.

برگه های ساخت بیا برقصیم در اسکرچ

جشن، رقص و موزیک در اسکرچ

یک صحنه شاد با موسیقی و رقص در اسکرچ طراحی کنید.

یاد می‌گیرید که چطور در اسکرچ می‌توان با نمایش پیاپی حالت‌های یک بازیگر، رقص را شبیه سازی کنید. با استفاده از دستور «تکرار کن» و «مـُهر»، می‌توانید رَد حرکت یک بازیگر و یا سایه او را ایجاد کنید.

برگه های ساخت آهنگ بسازید در اسکرچ

آهنگ سازی در اسکرچ

سازی را انتخاب کنید و به آن صداهایی را اضافه کنید و یا صفحه کلید، آهنگ بزنید.

یاد می‌گیرید که چطور با  ساز موسیقی مانند پیانو، گیتار و انواع طبل و .. در اسکرچ کار کنید و صدها موزیک را با هم ترکیب کنید و آهنگ‌های جدید و جالبی را بسازید.

برگه های ساخت بازی پینگ پونگ در اسکرچ

ساخت بازی پینگ پونگ در اسکرچ

یکی از بازی‌های جالب در اسکرچ، بازی پینگ پونگ (راکت و توپ) است.

یاد می‌گیرید که چطور با موس به توپ ضربه بزنید، امتیاز بگیرید و برنده شوید. با کاربرد «تولید اعداد تصادفی» و «متغیرها» در اسکرچ آشنا خواهید شد و خودتان یک «نقاشی» خواهید کشید.

برگه های ساخت حیوانات مجازی در اسکرچ

بازی حیوانات مجازی در اسکرچ

یاد می‌گیرید که چطور بازی «گربه سخنگو» را خودتان در اسکرچ بسازید.

باید به «کی کی» آب و غذا بدهید و با او بازی کنید تا امتیاز به دست بیاورید. در این بازی با دستورهای شرطی مانند «اگر ... آنگاه » آشنا می‌شوید و یاد می‌گیرید که چطور «برخورد اجسام» با یکدیگر را باید در اسکرچ شبیه سازی کنید.

ببرگه های ساخت بازی تعقیب و گریز در اسکرچ

ساخت بازی تعقیب و گریز در اسکرچ

بازی بسازید که در آن  شکار کنید و یا ستاره جمع کنید و امتیاز بگیرید و مرحله به مرحله سخت تر شود.

آموزش‌ها و تکنیک‌های بکار رفته در این بازی، برای ساخت بازی‌های پیچیده در اسکرچ بسیار مفید است، کار با چندین «شکلک» و «تعریف و تغییر متغیرها» و کنترل بازیگر با صفحه کلید، چیزهایی است که در این آموزش یاد می‌گیرید.

برگه های ساخت بازی قاپیدن در اسکرچ

آموزش ساخت بازی قاپیدن

باید چیزهایی را که از آسمان می‌افتد را بگیرید و امتیاز جمع کنید.

ترکیب دستور «حلقه» با دستور «شرط» را خواهید دید و یاد می‌گیرید که چطور می‌توان یک سیب جایزه را نقاشی کرد و اگر امتیازتان بیشتر از 10 شد، برنده خواهید شد.

برگه های ساخت بازی بپر بپر در اسکرچ

آموزش ساخت بازی بپر بپر در اسکرچ

از روی مانع‌ها و دشمن‌ها باید بپرید و اگر به آنها برخورد کنید، خواهید باخت.

شبیه سازی حرکت پریدن که در اکثر بازیهای پیچیده اسکرچ کاربرد دارد را خواهید آموخت. می‌توانید بازی را سخت تر کنید و خواهید آموخت که چطور «برخورد اجسام» در اسکرچ را باید شبیه سازی کنید.

برگه های ساخت تشخیص ویدئویی در اسکرچ

بازی و تشخیص ویدئو با وب کم در اسکرچ

در این کارت شما با افزونه «تشخیص ویدئو» کار خواهید کرد.

اگر با وب کم لپ تاپ  و یا دوربینی که به کامپیوتر وصل است، می‌توانید با استفاده از حرکت بدنتان بازی کنید. مثلا با دستتان بادکنک‌ها را بترکانید و یا یک روباه را بیدار کنید.

روش و طرح درس آموزش اسکرچ

در اینجا می‌خواهم موضوعی را مطرح کنم که پاسخ دقیق آن را نمی‌دانم و برای خود من هنوز مبهم است. در واقع برای آموزش و تدریس اسکرچ ما دو روش را در پیش رو داریم که از قرار زیر هستند:

 روش اول) آموزش با روش متداول در ایران و کتاب‌های برنامه نویسی خارجی

روش دوم) آموزش با روش کتاب‌های خارجی اسکرچ و کارت‌های اسکرچ

بگذارید هر یک از این روش‌ها را توضیح دهم.

در روش اول، آموزش از پایین به بالا انجام می‌شود. یعنی ابتدا فراگیر با مفاهیم و دستورات مقدماتی آشنا می‌شود و سپس با مفاهیم پیچیده‌تر. معمولا مثال‌ها بسیار ساده و محدود هستند. این روش تقریبا آن چیزی که در آموزش‌های رسمی، دانشگاهی و کتاب های برنامه نویسی مرجع خارجی از آن استفاده می شود و همه ما با این روش آموزش دیده ایم و با آن کاملا خو گرفته ایم. برای مثال فرض کنید که می خواهیم شنا یاد بگیریم و مربی شنا کمی تئوری می گوید و سپس با تخته شنا پا زدن را آموزش می دهد و سپس حرکت دست ها و بعد نفس گیری و ..

اما مساله و مشکل در روش دوم است.

در روش دوم، معمولا یادگیری از طریق انجام یک پروژه صورت می گیرد. یعنی مقدمات و مفاهیم اولیه زیادی گفته نمی شود. یک مساله یا پروژه مشخص می شود و آن مساله/پروژه حل یا انجام می‌شود. در طی فرایند حل مساله دانش آموزش با مفاهیم جدید برخورد می کند و آنها را فرا خواهد گرفت. در کتابهای اسکرچ انگلیسی و همینطور در این برگه های اسکرچ، از روش دوم استفاده می شود. تقریبا مشابه یادگیری دوچرخه سواری است که سوار دوچرخه می شویم و بدون مقدمه، یادگیری را شروع می کنیم.

به عنوان نمونه‌ می توانم به «متغیرها» اشاره کنم که هیچ مقدمه‌ای از مفهوم و نقش «متغیرها» در کارت ها و یا کتاب ها گفته نشده است. بلکه در حین انجام مساله به قسمتی بر می خوریم که باید «امتیاز» بازی را محاسبه نماییم و در همان لحظه یک متغیر می سازم و از آن استفاده می کنیم. (در کتاب های انگلیسی اسکرچ در این لحظه توضیح مختصری از متغیرها داده می شود)

مزایا و معایب این روش ها

کاملا در ذهنم می توانم تصور کنم که هر یک از این روش ها چه مزایا و چه معایبی دارند. برای نمونه گمان کنم اگر در کلاسهای شلوغ (با تعداد دانش آموز بالا) از روش دوم بخواهیم استفاده کنیم، بسیار زمان بر خواهد بود زیرا رفع اشکال هر مرحله از دانش آموزان طول می کشد و همه باید صبر کنند تا همه اشکالهای یک مرحله حل شوند و سپس مرحله بعدی تمرین را شروع کنند. شاید دانش آموزان مستعد از روش دوم بیشتر خوششان بیاید و دانش آموزان ضعیف و متوسط بیشتر طرفدار روش اول هستند.

اگر مدت زمان تدریس زیاد نباشد (مثلا 5 ساعت برای هر گروه) ، با قاطعیت می گویم که از روش دوم استفاده کنید تا حداقل دانش آموزان درکی کلی از اسکرچ را به دست آورند.

به صورت کلی بگویم که هنوز برای من مشخص نیست که در گروه های مختلف مثلا 13 سال از چه روشی بهتر است استفاده کنیم. در هر صورت باید بگویم که من در ویدئوهای اسکرچ و همینطور جزوه سلام اسکرچ ،تا حد زیادی از روش اول استفاده کرده ام. یعنی ابتدا یک مفهوم را کاملا توضیح داده ام و سپس تمرین و مثالی را ارائه کرده ام و در کلاسهای حضوری نیز همینطور (یعنی از روش اول استفاده کرده ام زیرا کارتهای اسکرچ هنوز آماده نبودند).

البته قطعا سعی خواهم کرد که در فرصت های مناسبی و بدون لطمه به فرآیند یادگیری، روش دوم را در کلاسهای حضوری نیز آزمایش کنم.

امیدوارم که شما هم تجربیاتتان را در قسمت نظرات مطرح سازید.

سخنی در مورد ترجمه کارت‌ها/برگه‌های اسکرچ

در این ترجمه ها سعی شد که تقریبا محتوای کارت‌ها دست نخورده باقی بماند و هیچ توضیح اضافه ای در هیچ جایی اضافه نشود. (بجز چند پرانتز و چند کلمه) . چون بچه ها قرار بود که آنها را بخوانند مجبور شدم که عناوین را ترجمه های آزاد کنم . به عنوان نمونه Jumping را «بپر بپر»  و catch را «قاپیدن». یکی از کلمات مشکل ساز در ترجمه، فعل Animate بود که بارها در کارتهای مختلف تکرار می شد. نمی‌خواهستم از واژه «پویا نمایی» استفاده کنم زیرا برای بچه ها قطعا ناآشنا بود و ترجمه «متحرک سازی» هم کمکی نمی کرد والبته این دو واژه برای ترجمه animation پیشنهاد شده اند و نه animate.

در هر حال این ترجمه‌ها خالی از اشکال نیستند و نیازمند بازنگری بیشتری هستند، به همین دلیل لطفا مرا از نظرات و پیشنهادات خود آگاه نمایید و اگر مایلید که نسخه اصلی انگلیسی از اینجا آن ها را دانلود کنید و برای دانلود نسخه pptx و یا InDesign آنها به اینجا بروید.

 

آپدیت اسفند 98:

در اولین ترجمه این کارت‌ها، بلوکها  و دستورها انگلیسی بودند زیرا بر این باور بودم که زبان علم و دانش کامپیوتر و برنامه نویسی انگلیسی است و بهتر است که بچه‌ها و دانش آموزان هر چه زودتر با آن آشنا شوند. اما پس از اولین دوره‌ها که در یکی از مدارس سیستان و بلوچستان بود، متوجه شدم که تقریبا این کارت‌ها برای بچه‌هایی که انگلیسی ضعیفی دارند و یا نمی‌دانند بی فایده است. به همین دلیل تصمیم گرفتم که کلیه دستورها و بلوک ها را به فارسی هم قرار دهم و البته کاری بسیار وقت گیر و پر زحمت بود ! 

 

دیدگاه‌ها

به این مطلب پاسخ دهید

آگاهی در تاریخ 13 اسفند 1398 نوشته:

من تو کلاس های منطقه ۱۵ آموزش و پرورش ، از روش دوم استفاده کردم و خیلی راضی بودم.